あの噂はホント!?「モンスト」のあるある都市伝説

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モンスト」といえばいつでも売上ランキングのトップ3に入っている大人気ゲームだ。このモンストにも都市伝説がある。

一番有名なのは「持っているアカウント」だ。どういう規則かはわからないが「特定のアカウントがレアモンスターをよく出せる」と言われている。

これは理屈の上では全くの都市伝説で、そのようにプログラムを書かなければならない理由はないし、そのような設定をしても運営側に利益はない。…とここまで書いて来て、ある可能性に思い当たった。

ただこれは普通あり得ないし、あったとしたら大問題になるような仮説だ。サラッとはかけないので、後程、詳しく書くとしよう。今回の記事はモンストの都市伝説だ。楽しんでいただきたい。

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モンストの都市伝説!「レアモンスターが必ず出せる方法」とは?

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さて、都市伝説をいくつか挙げてからゲームプログラムとして有るか無いかを検証してみよう。都市伝説として語られているのは以下の方法だ。

 
1.早朝ガチャ
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「ガチャを回すのは早朝が良い」という都市伝説が流布している。これは「モンストではガチャで当たるモンスターが平均的に分布している」という仮説に基づいている。

つまり当たり数が均等にあるならば、ガチャを回す人数が少ない早朝はより当たり易いと考えている訳だ。

 
2.午前ゼロ時ガチャ

午前ゼロ時ちょうどにガチャを回すとレアモンスターが出やすい」という都市伝説だ。これは「モンストでは午前ゼロ時に限らず、特定の時間にレアモンスターが出る確率が上がるようにプログラムが組まれている」という仮説が元になる。

 
3.アカウントを変えると確率が変わる

これはアカウントごとに「出やすいモンスター」「出にくいモンスター」があるという都市伝説だ。モンストは細かくアカウント管理をしていると信じられているようだ。

これは要らない当たりは引くが、欲しいモンスターは手に入らないという現象があるかららしい。

 
4.当たりアカウントがある

そもそも「高確率でレアモンスターを出せるアカウントがある」という都市伝説だ。つまり「モンストではアカウント自体に特権アカウントのようなものが作られている」という仮説に基づいている。

モンスターの当たり確率を制御するプログラムの仕組みを簡単に教えよう。プログラムは単純なものほどバグが少なく、メンテナンスも楽なので、ガチャを回した時に何等か決めるというのが楽でよい。つまりくじ引きだ。

そして何等か決まったら、その等級の中で何を配布するかランダムで決める。この二段階方式が確実かつ、作るのが容易だ。

下の等級ほど種類を多くするかどうかというバランス調整は、運営側の考え方だ。このやり方ならイベントの際の確率変更も簡単だ。

つまり、あるモンスターの当たる確率は「そのモンスターの等級の確率×その等級の中でのそのモンスターの出る確率」という風にプログラムを組むのだ。例えば4等まであって、確率が4等0.4、3等0.3、2等0.2、1等0.1だとする。

あるモンスターが2等で、2等の中に10体モンスターがいれば確率は0.1だ。全体としては0.2x0.1となり、確率は0.02。つまり2%となる。

これはガチャ一回ごとに独立しているので、同じモンスターが来ることもある。だから確率2%で50回ガチャを回せば100%になるということは無い。これは一回ごとに独立して2%なので、1万回ガチャを回しても同じだ。

これはプログラムの一例だが、シンプルでバグが少なく、メンテナンスも楽な設計だ。「ガチャ天井性」を設けるのも簡単だ。例えば一度出たモンスターを出なくすれば、必要な回数ガチャを回せば絶対当たるようにできる。

これにわざわざアカウントを区別して当たり確率を変更するなどという面倒くさいことをすれば、プログラムを書くのも面倒だし、アカウントを区別するためのデーターベースも作らなければならないので大変な手間だ。

運営側から見ればユーザは全て同じだし、10万個アクティブなアカウントがあればどんなユーザも10万分の1でしかない。特別扱いする理由などないのだ。ある意味、この説を唱えている人は運営に特別扱いして欲しい人なのかもしれない。

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この手の都市伝説がWebで目立つのは「不満がある人しかWebに投稿しない」からだ。Webに投稿された数と投稿しないユーザ数を比較してみれば良い。

はるかに投稿しない人の方が多いことが分かるだろう。都市伝説は「たまたま不運だった人たち」が作っているのだ。

 

BOXに素材があると来ないモンスターがいるという都市伝説

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都市伝説によると「ルシファー」は素材がBOXにあると出現しないらしい。これは「モンハンには欲望センサーがある」というのと同じタイプの都市伝説だ。

それで結論から言うと「そういう面倒くさいプログラムを書くことは絶対に無い」ということだ。まず何しろ運営側に何の利益もない。ゲームバランスも悪くなるし、ユーザからの不評を買うことになる。

またプログラムが複雑になるとバグが増えやすくなり、メンテナンスにも手間がかかる。わざわざそんなことをする運営会社は無い。

これも「不満がある人の声が目立つ=不満がある人のみ投稿するから」というだけの話だ。ほとんどの人にはこういった不満は無いのだ。

 

キャラの「見た目」の大幅な変更はなぜ?

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モンストでは進化/神化させると、同じキャラとは思えないほど見た目が変わってしまうことが結構な割合である。お気に入りキャラの見た目がまるっきり変われば、むしろ悲しいかもしれない。

何故、このようなことが起こるのだろう?これはゲーム業界の内部事情というやつだ。以前のパッケージゲームの時代は画像も一定数だけ作ればよかった。

しかし、今は運営の事情によりガチャを回させるためにどんどん新キャラや進化形を生み出さなければならなくなった。けれどそれを全て社内で賄えるだけのグラフィッカーを抱えると、身動きが取れなくなってしまう。

だから外注に頼んで、よその会社に書いてもらうことになる。すると、そこのグラフィッカーの好みや考え方で見た目も変わってしまうのだ。基本的に指定するのは「色の組み合わせ」くらいだからだ。

後は「派手ならばよい」程度のことなので、担当するグラフィッカーによっては大幅に変更してしまうことがあるのだ。ちなみに、古参のキャラを簡単に見分けるには「色使い」を見れば良い。

当初、指定色は原色に近かったのでそういう色を使っているのは古参のキャラだ。新しいと使える色が減ってくるので中間色を使うことになる。新しく作られたキャラが淡い色使いになるのはそういう理由からだ。

 

ちょっとホラーかも?モンストのあのモンスター…

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「溺愛の亡霊」「ラブゾンビ」「幽妃」などのモンスターは、最初から死人として描かれている。それは元の名前が歴史的に有名な「フランス革命」でギロチン処刑された王と王妃だったり、毒薬で自殺した物語のヒロインだったりするからだ。

ではなぜ、モンスターに歴史上の人物まで登場するのか?それはネタが尽きたからだ。有名なモンスターと言っても数に限りがある。

使えるのは「神話の怪物」「伝説の怪物」「妖怪」「小説等で創作された怪物」「幻獣」くらいで、これを使い尽くせばあとは「死んだ有名人」を出すしかない。モンストでは最初、オリジナルでキャラを作っていた。

「地水火風」であったりRPGの登場人物風であったりしたが、段々と実在の人物や戦闘機・戦車の名前、神話の世界にまでネーミングの元が広がっていったのだ。ポケモンは現在700種類以上いるが、モンストのモンスターは2000種類以上だ。

コラボしたキャラクターもいるが、ほとんどが作られたものだ。中には「ミスターホラー」のように安易なネーミングもあるが、これだけの名前を考えるスタッフは凄いと思う。モンストは大人気のゲームであり、Webにも多くの情報がある。

その中で都市伝説になるのは、やはり「キャラの出し方」に関する内容だ。さて最後になったが、冒頭の「大変な仮説」の説明をしよう。これは「持っているアカウントはプログラム上は無いが、都市伝説上はある」という仮説だ。

同じゲームを何度もプレイすることを「やり込み」という。その「やり込み」には「検証」というパターンがあるのだ。「持っているアカウント」や「出やすい時間帯」などは「検証要素」だ。

この噂を流すことによって、やり込む人が大量に増える可能性がある。まあモンストに限って、そのようなことは無いと信じたいが…

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