【衝撃】スマブラ開発秘話と意外な裏設定の数々…
「大乱闘スマッシュブラザーズ・シリーズ」は任天堂の大人気ゲームだ。これが好きというゲーマーはライトユーザーからヘビーユーザーまでたくさんいる。
しかしこのゲームには裏設定というか、裏話や意外な話もある。人気ゲームでありながらセールスが伸びていないというか、最大で250万本止まりという話もその一つだ。
またシリーズなのにキャラ設定に一貫性が無いとか、裏設定で世界観が揺れているとかいう話もある。「なんで?」と思う設定が追加されている事を疑問に思ったことはないだろうか?
この記事を読めば、それらの理由が理解できるだろう。
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スマブラは当初、任天堂のゲームじゃなかった!?
スマブラはアクションゲームではあるが格闘ゲームではない。むしろ裏設定では格闘ゲームとして作られていないのだ。
このゲームは初心者から上級者まで等しく戦えるように作られている。それはシステムの細かいところにも反映されているのだ。この件は後で具体的に説明しよう。
現在のような「オールスター」なゲームになったのも後付けで、裏設定では最初はワイワイ戦えるアクションゲームとして開発されていたのだ。
開発者はたった3人だったし、HAL研究所のオリジナル作品で任天堂の作品ではなかった。現在のようなゲームになったポイントはここにある。
そして「ゲーム開発」と「キャラクター著作権」もこの時点ですでに分離されていた。つまり裏設定として、後からいくらでもキャラクターを「借りてこれる」ゲームとして作られていたのだ。
有名デザイナーのキャラクターやアニメとのタイアップも計画されていたという。そして任天堂との話し合いで「任天堂オールスターゲーム」になったのだ。
岩田社長も関わった?スマブラ開発秘話!
スマブラは当初「格闘ゲーム竜王」という正直ヘンテコな名前で、コンペに負けて予算が下りなかったゲームだった。だから桜井氏・岩田氏・サウンドクリエイター(氏名不詳なのは大人の事情という都市伝説がある)の3人で開発していたらしい。
前述の裏設定、キャラクターフリーなシステムもそういう事情でオリジナルで出すことを考慮して考えられたものだろう。
また、あまり表に出ていない秘話として任天堂の社長として活躍された岩田氏の話がある。
彼が経営企画室長をしていた当時、最後にプログラム・チーフとして開発に関わりコード解析とデバックと再プログラムの指揮を執ったのが、ゲームキューブ版の「大乱闘スマッシュブラザーズDX」だった。
HAL研究所はこれを最後にスマブラのメイン開発の地位を退き、Wii版ではゲームアーツが引き継ぐこととなる。そして3DS・WiiU版では、開発がバンダイナムコスタジオとバンダイナムコゲームスに委託されている。
実際は同社のデベロッパーが作業をすることになったので、より多くの会社が開発に関わっている。そしてこれは2機種同時発売という事情で、大量動員ができないと不可能なのだ。
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当初3人でスタートした開発が、スマブラDXではHAL研究所+外注、スマブラXでは700人と膨れ上がっていたので、この3DS・WiiU版ではどれほどの人数確保が必要だったのかは推して知るべしだろう。
人はなぜスマブラにハマるのか?操作に隠された裏設定
スマブラにはシリーズ共通の裏設定がある。これが他の格ゲーとスマブラの違いでもあり、それを極めることがスマブラ上達のキーポイントとなる。
その裏設定とは、スマブラでは攻撃された側にもできること。つまり「相手の攻撃をズラして被害を少なくする」という操作だ。これは3Dスティックを倒すだけで良い。
操作というか、攻撃をされたときに初心者が反射的にやってしまう動作だろう。これで格ゲーの通称「コンボ」と呼ばれる多段技を回避できるのだ。
この裏設定の意味は、多くの格ゲーで初心者が上級者のコンボにハメられてボコボコにされてしまい格ゲーが嫌いになるのを防ぐためだ。この裏設定「失敗しても立ち直れる」はスマブラの根本思想と言ってもよい。
勝敗も範囲外に出されてしまえば負けだが、吹き飛ばされても空中での操作で戻ってこれる。ステージから落下しても、端につかまればステージに復帰できる。おまけに立て直しながら攻撃できるキャラすら存在する。
スマブラというのは少し練習するだけで、初心者も上級者と一緒に楽しめるゲームとして裏設定がされていたのだ。
スマブラはあまり売れていない!?ハードに隠された裏設定
スマブラは新しいハードのために作られるゲームだ。そしてこれこそスマブラの売れ行きがあまり伸びない理由だ。
つまりスマブラが売り出されたときには、その新しいハードはそれほど普及していないので売り上げが伸びない。スマブラのゲームソフトとしての裏設定は、いわゆる「キラーソフト」として作られているということだ。
裏設定としてのキラーソフトなので、最初はNINTENDO64、次はゲームキューブ、そしてWiiから3DS・WiiU版と作られていく。だからこそ「任天堂オールスターゲーム」として人気キャラクターが総出演するわけだ。
当然ゲームの操作もそれぞれのハードの特徴を生かすことを大前提としてゲームシステムが設計される。まずは3Dスティックはどのハードでも共通なので、その操作がポイントになる。
これが前述の回避テクニックに繋がっている。ゲームキューブ版では2本のスティックの操作だけ習熟すること、Wii版ではコントローラのカスタマイズをきちんとすることが上達の秘訣だ。
逆に裏設定では、普通の格ゲーと違って複数のボタンを連続して組み合わせて押すといった複雑な操作は要求されない。基本操作に習熟することで、どんどん上達するのがスマブラのゲームシステムなのだ。
またamiiboキャラも使えば使うほど強くなったり、自分で操作できるようになるスマブラは人気ゲームであるし、持っていなくともプレイしたことがあるユーザーは多い。
この記事で少しでもスマブラに対する疑問が解消されるとうれしい。